Смешанный цвет и свет
Цвет обычно является наиболее важной характеристикой поверхности.
Когда перед глазами появляется красный знак останова, вы делаете вывод,
что знак останова "красный". Вы воспринимаете это как осязаемый факт и
описываете его как красный знак или как знак, окрашенный в красный
цвет. На самом деле это не сама поверхность красная, а красный свет,
отраженный от нее. Пигмент, которым покрашен знак, поглощает весь
спектр света, кроме красного, поэтому вашему глазу возвращается
отраженная красная часть спектра. Ваши глаза воспринимают отраженный
красный свет и мозг делает вывод, что знак на самом деле красный. На
рисунке 2.1 показаны диаграммы отражения белого света от такого знака. Пигментные цветовые моделиЦветовая модель, о которой вы узнали в детстве и, вероятно, с тех
пор используете, основана на пигментах. Желтая краска, смешанная с
синей, дает водовороты зеленой краски. Существуют правила цвета,
которым должны следовать пигменты, краски и даже цветные карандаши.
Вас, вероятно, научили, что существуют три первичных цвета: красный,
желтый и синий. Вам могли говорить, что, будучи первичными цветами, они
должны быть чистыми — сами они не являются смесями, но используются для
получения всех прочих цветов. Когда эти первичные цвета смешиваются с
одинаковой интенсивностью, образуются вторичные цвета — оранжевый,
зеленый и фиолетовый. Между первичными и вторичными цветами возможно
бесконечное количество градаций, которые часто называют гармоничными
или аналоговыми. Цветовая модель RYBЦветовой диск является традиционным инструментом для демонстрации модели RYB, как показано на рисунке 2.2. Первичные цвета помещаются на равносторонний треугольник, а вторичные образуются на инверсном треугольнике. Цвета следуют по кругу в порядке светового спектра или радуги. Многие художники организуют свои палитры в виде цветовых дисков, что обеспечивает быстрое и предсказуемое смешение цветов. (Ирония состоит в том, что хотя палитра организована в соответствии со световым спектром, она в основном применяется для рассмотрения способов смешивания пигментов.) Смешивание пигментных цветовТри перекрывающихся круга "красок", полученных из первичных цветов,
служат для демонстрации основ смешивания пигментов (посмотрите на
первую цветовую пластину). На пластине смешиваются три круга для
формирования вторичных цветов. Коричневый цвет образуется в результате
тройного смешивания в середине, что является также результатом
смешивания дополнительных цветов. Ввиду того, что они расположены друг
против друга на цветовом диске RYB, они содержат все три первичных
цвета. Белый цвет определен как отсутствие цвета, поскольку на самом
деле он представляет собой холст или бумагу, куда наносится пигмент. Цветовая модель CYMХотя цветовая модель RYB очень древняя и использовалась многими художниками, она не является точной цветовой моделью. Получение настоящих интенсивных цветов, таких как фиолетовый, фуксиновый или зеленоватый, невозможно, равно как и смешивание настоящего черного цвета. При столкновении с этой проблемой многим студентам, собирающимся стать художниками, говорят, что эти цвета трудно смешивать и лучше купить их в виде тюбика. Это связано с полным непониманием цвета, поскольку упомянутые выше цвета являются истинными первичными цветами. Нельзя сказать, что традиционные художники не знают, что они делают — они используют цветовую модель, которую можно связать со всем окружающим миром. Первичные пигментыТри первичных пигмента - голубой, желтый и фуксин (пурпурный) являются дополняющими цветами для белого света, основными первичными цветами которого являются красный, зеленый и синий. Обе эти модели показаны на рисунке 2.3. Все пигменты (или субтрактивные вещества) образуются из этих трех цветов. Использование упомянутых первичных цветов и составляет цветовую модель CYM. В модели CYM красный цвет является смесью фуксина и желтого, синий - смесью голубого и фуксина, а цвет, который многие люди считают желтым, является желтым с добавлением фуксина. Одна из причин, по которой цветовая модель CYM интенсивно не распространена, заключается в том, что эти первичные интенсивные цвета являются неестественными, их трудно обнаружить и связать с чем-либо в реальном мире. Настоящий первичный цвет редкий по своей природе, как и его ежедневное использование.ПРИМЕЧАНИЕ Четырехцветная печать и CYMKВажным отличием CYM является то, что смешивание первичных цветов дает черный цвет, а не знакомый коричневый, который получается от смешивания красного, желтого и синего цветов.ПРИМЕЧАНИЕ Три пересекающихся круга "печатной краски" служат для демонстрации этой базовой модели. На практике смешанный черный цвет является очень интенсивной смесью голубого и фиолетового, но выглядит всегда черным цветом. Хотя по такому рецепту можно смешивать все печатные черные цвета, в печатной промышленности используются черные чернила как дополнение CYM для предотвращения ночного кошмара от смешивания всех трех первичных цветов в большей части текста и графики. Печать считается четырехцветным процессом, в котором черный цвет является дополнительным цветом - как буква К в CYMK. Цвет как отраженный светНа самом деле цвет пигмента — это свет, отраженный от объекта. Цветной свет — свет, отраженный от объектов, - это именно то, из чего состоит наш видимый мир. Объект является красным потому, что он абсорбирует зеленую и голубую часть спектра и отражает оставшийся красный свет. На рисунке 2.4 этот процесс показан с помощью освещения двух красных сигналов останова с белой надписью. Первый знак освещен белым светом, который отражается красным от поля и красным, зеленым и синим от надписи. Второй знак освещается только голубым светом. Поскольку красный свет не отражается, поле остается черным и абсорбирует весь зеленый и синий свет. Белая надпись отражает зеленый и синий свет и поэтому кажется голубой. Каждый пигмент абсорбирует конкретную часть спектра и отражает свет, с которым он связан. Смешанные пигменты субтрактируют различные цвета из спектра, чтобы образовать новый "цвет". Синий (который не отражает красный или желтый), смешанный с желтым (который не отражает красный или синий), образует зеленый цвет с помощью полной субтракции возможности смеси по отражению красного. Пигменты являются взаимно субтрактивными и это именно то, на что ссылается 3DS МАХ, когда речь идет о том, что прозрачный материал в Material Editor является "субтрактивным".Модель RGBКогда белый свет преломляется через призму, его цветовые компоненты разделяются, чтобы создать радугу. Эта радуга является спектром, присущим белому свету, и цветовым диапазоном, который может воспринимать глаз человека. Цвета следуют в спектре в таком порядке: красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, индиго и фиолетовый, из чего образуется акроним ROYGBIV (индиго включен сюда, в основном, для того, чтобы эта аббревиатура легче произносилась). Из-за этих спектральных цветов, первичными из которых являются красный, зеленый и синий, эта цветовая модель для света и называется RGB.ПРИМЕЧАНИЕДихотомия между светом и пигментом является важным понятием, чтобы полностью узнать как выглядят материалы при изменяющейся освещенности. Свет и пигмент являются противоположностями, однако дополняющими друг друга. Первичные цвета одной модели являются дополняющими для другой. RGB излучает свет, CYM отражает его. Пигмент объекта нельзя увидеть без падения света на объект, а для того, чтобы увидеть окрашенный свет, необходима непрозрачная поверхность. При объединении всех цветов света создается белый цвет, а при объединении всех цветов пигмента создается черный. RGB смешивает все цвета путем их сложения, а CYM — путем вычитания. Смешанные цвета светаТри перекрывающихся "точечных источника света" демонстрируют эту основную модель (еще раз посмотрите на первую цветовую пластину). Здесь черное представлено отсутствием цвета, а белое создано с помощью смешения трех первичных цветов - красного, зеленого и синего. По мере того, как области света смешиваются, получается вторичный голубой цвет, фуксин и желтый. Если посмотреть на обе эти модели рядом, становится очевидным, что модель RGB является настоящей противоположностью модели CYM, и каждый первичный цвет является вторичным цветом другого.В примере модели lightrgb.max используется три точечных источника света, чтобы показать аддитивную модель цвета света RGB. Модель состоит из трех источников света, которые сияют на фоне белого квадрата. Точечные источники света представляют собой чистый цветной свет на белой поверхности без другого цвета или пигмента, влияющего на них. Сцена на рисунке 2.5 показывает три первичных пятна красного, зеленого и синего цветов в двух затененных окнах. Эти окружности представляют собой первичные источники света. Когда перекрываются только две окружности, вы видите первичные пигменты желтого, голубого и фуксинового цветов. Если перекрываются все три круга, вы увидите смесь всех светов (белый), что эквивалентно отсутствию всех пигментов. ПРИМЕЧАНИЕИспользование точечных источников света для анализа цвета RGBСледующее упражнение демонстрирует адитивную цветовую модель RGB.
Исследование цвета RGBПолное понимание цветовой модели RGB полезно, поскольку на ней основаны практически все цветные компьютерные приложения. К счастью. Color Selector (селектор цвета) 3DS МАХ, показанный на рисунке 2.6, обеспечивает великолепный метод для овладения понятием смешивания цветов RGB.
Использование света для объяснения пигмента CYMИнтересное упражнение, которое демонстрирует модель CYM, в 3DS МАХ можно выполнить с помощью источников света. В отличие от окружающего мира, пятнам света в 3DS МАХ можно присвоить отрицательные множители, чтобы вычесть свет из сцены, а не добавить его. На рисунке 2.7 показано, что отрицательный свет действует как пигмент, когда падает на поверхность, и вычитает освещенность от других (положительных) источников света.
Смешанный цвет в 3D Studio MAX3D Studio MAX обеспечивает уникальный селектор цвета, который позволяет интуитивно выбирать и манипулировать цветом. Хотя все цвета внутри системы хранятся во внутреннем представлении значений RGB (красный, зеленый, синий), селектор цвета (рис. 2.8) позволяет выбирать различные цвета и использовать их при помощи разнообразных методов.Описание цветов с помощью HSVЦвета могут быть неуловимыми. "Какой тип зеленого цвета был у этого зеленого тента?" "Это был глубокий, сочно-зеленый цвет, но я не уверен, насколько он голубой и насколько темный". Воспоминания о цветах трудно восстановить.Даже в то время, когда вы сосредоточиваетесь на понимании цвета объекта, он изменяется, когда характер света, который освещает объект, изменяет положение и тон. "О, но этот тент выглядит более зеленым, чем в прошлый день". Для ясности, цвет пигмента часто описывается его тремя свойствами. Хотя многие согласятся с этими тремя характеристиками, существует несколько течений, которые по-разному определяют эти понятия. Частью цветового диска, на котором основан цвет, называется оттенком. Если взять ползунок оттенка (Hue) Color Selector и сделать с помощью него окружность, получается цветовой диск. При ссылке на цвет объекта, имеется в виду оттенок. Термин "оттенок" стал совершенно универсальным понятием в системах определения цвета. Для случая описанного выше тента оттенок является синевато-зеленым. Чистота цвета относится к его хроматичности, интенсивности, силе или насыщенности (в 3DS МАХ). О насыщенности можно думать как о степени, до которой цвет смешивается с другими цветами. Чистый цвет всегда является полностью насыщенным потому, что не смешивается ни с какими другими цветами в противоположность серому цвету, который является сильно смешанным и имеет низкую или нулевую насыщенность. Для продолжения использования ссылки на тент, цвет должен быть сочным, поэтому к нему нельзя добавлять много красного; он должен иметь совершенно полное насыщение. Каждый оттенок в диапазоне цветов может изменяться от очень темного до очень светлого, что часто принимается за освещенность цвета, глубину или, как это называется в 3DS МАХ, его значение. По мере того, как цвета углубляются и становятся более черными, их значения уменьшаются; с увеличением яркости их значения увеличиваются. Монохромная раскраска является хорошим примером того, как оттенок использует все свои значения. Чтобы покончить с тентом, следует сказать, что ткань была глубокой по цвету и поэтому имеет меньшее значение. Все вместе эти описания цвета известны как модель HSV - оттенок, насыщение и значение - и могут использоваться для описания всех цветов. Для традиционных художников они соответствуют непосредственно оттенку Munsell System, хроматичности и масштабам значений. 3DS МАХ обеспечивает ползунки цвета HSV в виде опции, когда цвета выбираются через стандартный селектор цвета. Регулировка цвета при помощи осветления и затемнения3DS МАХ обеспечивает дополнительное управление цветом с помощью цветовых ползунков Color Selector Whiteness (осветление) и Blackness (затемнение). Цвета осветляются и затемняются с помощью одновременной манипуляции насыщением цвета и его количеством. Этот эффект очень похож на добавление белого или черного пигмента к существующему цвету краски и очень просто идентифицируется.На практике изменение положения ползунка Whiteness от верха до низа устанавливает Saturation из положения 255 в 0, a Value (значение) при этом регулируется от начальной точки до 255. Перемещение ползунка Blackness от верхнего положения в нижнее устанавливает Saturation из начальной точки в 0, а регулировку Value из значения 255 в конечную точку. Регулировки осветления и затемнения не влияют друг на друга и на оттенок - их эффектом является только манипуляция значениями Saturation и Value. Исследование Color SelectorColor Selector 3DS MAX является очень хорошим инструментом для изучения смешивания цветов. Это упражнение помогает понять смысл ползунков цвета HSV, а также их влияние друг на друга. На рисунке 2.9 показано, как осуществить доступ к Color Selector из диалога Object Color.
Еще следует помнить о том, что значения всех цветов в 3DS МАХ хранятся только в виде значений RGB. Это означает, что для отображения HSV используются соответствующие хранимые значения RGB. Whiteness и Blackness никогда не отображают значения, поскольку они манипулируют Value и Saturation одновременно и являются только вспомогательными при смешивании цветов. Несмотря на то, что можно ссылаться и записывать определенное значение HSV, значения Whiteness и Blackness являются просто визуальными индикаторами. Цветовая композицияЦвет является индивидуальным и личным — у всех есть свои любимые цвета и глобальные параметры для их объединения. Однако существуют правила или рекомендации, по которым цвета координируются, согласуются и смешиваются в большинстве создаваемых вещей. Понимать эти вещи важно даже в том случае, если создаются миры, которые существуют только в вашем воображении. Эти миры часто основаны на таком понимании потому, что это основная ссылка для тех вещей, которые мы создаем. Цветовая композиция существенно влияет на нас независимо от того, раскрашиваем ли мы текстуры пигментом или освещаем свой мир источником света. Неудачные выборы цветов делает сцену нереальной, безвкусной, бестолковой и похожей на карикатуру. В этом разделе рассматриваются различные субъективные свойства цвета и способы их использования.Пигмент в 3DS МАХ моделируется при определении материалов, фонов и атмосфер. Во всех случаях они являются поверхностями или представляют их. Поверхность отражает свет, и свет, который отражается к вам, является ее цветом. На цвет этого отраженного света влияют цвета, поглощаемые поверхностью (цвет поверхности), и цвет света, который освещает ее. При рассмотрении цветов пигмента предполагается, что большая часть спектра расположена вблизи белого света. Для описания цвета используется множество терминов и мир искусства стандартизовал большинство из них. Хотя вы можете не считать себя художником или человеком, относящимся к миру искусства, важно развивать знание этих понятий, поскольку работа с 3DS МАХ, без сомнений, заставит вас контактировать с художниками и их произведениями. Эти термины будут использоваться во всей остальной части книги при описании цвета. Дополняющие цветаЦвета, расположенные на противоположных сторонах цветового диска, являются дополняющими по отношению друг к другу. Для основной модели RYB первичными дополняющими цветами являются красный и зеленый, желтый и фиолетовый, синий и оранжевый. Дополняющие друг друга цвета можно получить на любом месте цветового колеса, например, красновато-оранжевый будет дополнять зеленовато-синий.Дополняющие цвета имеют ряд важных характеристик. При использовании рядом дополняющие цвета добавляют интенсивность в связанный с ними цвет и создают максимальную визуальную контрастность. При этом также создается максимальное визуальное напряжение, потому что дополняющие цвета соревнуются между собой за цвет, который они потеряли. В этом случае для человеческого глаза может создаться нежелательный эффект "прыжка" или "броска". Смешанные вместе дополняющие цвета создают тени коричневого и серого, что требуется для нейтрализации интенсивности оттенка предка и обычно не используется при традиционном смешивании цветов. Когда окрашенный объект отбрасывает тень, он сдвигается по направлению к своему дополняющему цвету. Этот эффект распространяется на окрашенные источники света, которые влияют на отбрасывание теней со сдвигом дополняющего цвета. Теплые и холодные цветаНа тип и степень присутствия оттенка обычно ссылаются как на цветовую температуру. Теплые цвета содержат больше красного, оранжевого и желтого, а холодные — больше синего. Теплые фиолетовые цвета основаны на красном, а холодные зеленые — на синем. Нейтральные коричневые и серые цвета также различаются по температуре.Температура является важным понятием при присвоении цветов объекту или сцене. Вы должны решить, является ли объект "холодным" или "теплым", и обеспечить затем непротиворечивость за счет присвоения цвета. Животные, например, имеют тенденцию совместно использовать семейства теплых цветов, а растения - наоборот, холодных. Запрещенная сцена должна быть по своей природе совершенно холодной, а приятная сцена имеет теплую цветовую палитру. Продвижение и отступление цветовТеплые и холодные цвета имеют психологический эффект продвижения и отступления, эффект, при котором человеческий глаз интерпретирует порядок спектра (когда красный цвет идет первым, а фиолетовый последним). Теплые цвета, в особенности, красный, кажутся продвигающимися и подходят ближе, в то время как холодные цвета кажутся отступающими и отодвигаются назад - это одна из причин, по которой большинство вывесок на магазинах являются красными.Ваш пространственный опыт усиливает подобное восприятие, поскольку атмосфера охлаждает цвета, отражая на них синий цвет, когда они уходят за горизонт. Удаленные объекты теряют интенсивность своего цвета и становятся более серыми, в то время как их оттенки смещаются в синюю часть спектра. Когда сцена отступает к горизонту, она теряет свою интенсивность и становится более холодной. Когда это выполняется вручную с помощью программы рисования или в 3DS МАХ посредствам материала Mix или RGB Tint - это считается тонким, но важным шагом для создания реалистичного фона. Окружение тумана, который окрашен соответствующим образом, можно использовать для получения одинакового результата как для фона, так и для всей сцены. Ограничения на использование черного и серогоМногие художники никогда не используют по-настоящему черный цвет, а предпочитают свои собственные темные смеси с глубоким цветом. При смешивании с полным насыщением ряд соседних цветов на цветовом диске RGB (более всего используются комбинации индиго и малинового или ультрамаринового и зеленого от Hooker) могут создать глубокие цвета, которые приближаются к черному. Причиной такого выбора смешивания является то, что черный пигмент ("как из трубы") делает внешний вид плоским и неестественным. Темные богатые цвета, получаемые при смешивании, предпочтительнее ввиду того, что для глаза они кажутся более глубокими и, на самом деле, являются более темными, чем цвета, полученные при смешивании с чисто черным цветом. Художники научились приберегать черный цвет для создания эффектов "выжженного" и "покрытого пятнами" в связи с тем, что этот цвет стремится нейтрализовать оттенки и создавать "грязные" цвета.Черный цвет также используется для смешивания с очень холодными и неестественными чисто серыми цветами. В реальном мире практически ничего но существует без цвета или не является по-настоящему серым, поэтому оставим только черный цвет. Почти все видимые вокруг цвета являются красными, желтыми или синими. Поскольку в этом отражается восприятие человека, важно помнить об этом при смешивании различных цветов в 3DS МАХ. Хотя настоящий серый цвет можно получить с помощью установки ползунка Saturation в нуль, это не т | |
| |
Views: 583 | |
Total comments: 0 | |