Всего материалов в каталоге: 11
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 »

Ведение мяча - один из основных технических элементов баскетбола, второй, после передачи, способ перемещения мяча по площадке. Правильное, технически грамотное ведение мяча - фундамент для стабильного контроля за ним, основа индивидуального обыгрывания соперника

Баскетбол | Views: 2318 | Added by: Mondsuchtig | Date: 20.09.2009 | Comments (0)

Быстрота - это способность игрока выполнять свои действия в кратчайшие промежутки времени. Развитию быстроты следует постоянно уделять внимание на тренировках. Такие тренировки особенно необходимы игрокам высокого и сверхвысокого роста, так как от природы гигантам обычно достается мало быстроты. Известно, что тренировки с отягощением способствуют повышению быстроты движений, развивают мышечную силу, улучшают координацию, что важно в первую очередь для центровых. Целесообразно сочетать специальные упражнения и работу над быстротой и техникой в условиях, близких к игре, поскольку постоянный игровой цейтнот требует усиленной работы, быстроты мышления и быстроты движений.
Баскетбол | Views: 682 | Added by: Mondsuchtig | Date: 20.09.2009 | Comments (0)

Зинаида Лукьянова. Учебник Фотошоп

Если Вы впервые обращаетесь к программе Adobe Photoshop и ваши знания сумбурны и отрывочны, то советуем обратиться к этой книге.

PhotoShop | Views: 489 | Added by: RiDdLe | Date: 15.07.2009 | Comments (0)

Использование вспомогательных объектов

Другие типы вспомогательных объектов так же полезны, как объекты сетки. Они используются для измерения и определения точек в пространстве, а также для установки альтернативных систем координат для трансформаций.

Тремя оставшимися вспомогательными объектами являются Таре Measures (рулетки), Points (точки) и Dummies (фиктивные объекты).

Использование рулеток

Измерение рулеткой - удобный графический метод измерения расстояний. Для создания рулетки щелкните на Таре в панели Create и выполните ее перетаскивание в любое видовое окно. Треугольная головка рулетки помещается там, где начинается перетаскивание, а цель рулетки - там, где перетаскивание заканчивается. После создания можно перемещать либо головку, либо цель рулетки для помещения ее между точками, где требуется измерить расстояние. Длина рулетки отображается в поле длины основных параметров рулетки, как показано на рисунке 6.25.

3DS МАХ | Views: 808 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)

Выборка, трансформации и точность

Многие задачи, решаемые в 3D Studio MAX, требуют выбора и трансформации объектов. Помните, что объекты включают в себя не только традиционную геометрию.

Ниже перечислены некоторые примеры выборки и трансформации:

  • Выбор и трансформация геометрии
  • Выбор и трансформация подобъектов геометрии, таких как вершины, сплайны и грани
  • Выбор и трансформация негеометрических объектов, подобных источникам света, камерам и вспомогательным объектам
  • Выбор и трансформация подобъектов кодификаторов, таких как гизмо и центры
  • Выбор и трансформация вершин деформации лофтинга
  • Выбор и трансформация ключей анимации

На основе приведенного списка можно видеть, что выборка и трансформация являются важными инстру-ментами. В этой главе представлены основные методы выборки и трансформации. От знания способов трансформирования объектов пользы мало, если вы не знаете, как их точно расположить там, где требуется, поэтому в главе также рассматривается установка и использование инструментов, обеспечивающих точность.

3DS МАХ | Views: 722 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)

Управление выводом

После создания сцены, установки камер и источников света, применения материалов вы готовы к визуализации изображения или к анимации. Вопрос теперь заключается в том, какой следует использовать формат файла и куда поместить файлы. Одним из мест для вывода файлов является каталог проекта. Другим, возможно лучшим решением, является создание подкаталога вывода ниже каталога проекта на отдельном съемном приводе или на сетевом приводе большого объема.

При создании отдельного подкаталога вывода необходимо учитывать две вещи. Во-первых, визуализация неподвижных изображений и анимация создает множество файлов значительного размера. Обработка всех этих файлов облегчается, если они отделены от чего-нибудь еще. Во-вторых, вам захочется избежать размещения визуализированных изображений в том же каталоге, где находятся изображения карт и файлы сцены. Если стратегия именования файлов спланирована неудачно, трудно будет уловить отличие между визуализа-циями и картами только по имени файла.

3DS МАХ | Views: 1031 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)

Планирование проектов

В любом проекте достаточно важным является время, затрачиваемое перед тем, как приступить к работе. Если вы подумали над проектом, решили, что в нем важно, а что - нет, вы уже достигли успеха. Если вы не задумываясь приступили к непосредственному созданию сцены, есть вероятность возникновения дополнительных ошибок и дополнительных затрат времени на переделку работы. Поэтому в настоящей главе рассматриваются вопросы, которые следует учитывать перед началом работы, связанные с тем, как необходимо организовать свою сцену для успешного начала работы.

В этой главе рассматриваются вопросы, решение которых поможет спланировать проект и избежать лишних затрат времени. В первую очередь к ним относятся следующие:

  • Принятие решения о необходимой точности, детализации и сложности сцены.
  • Понимание того, как 3D Studio MAX сохраняет цифровые значения и как избежать их округления.
  • Определение единиц измерения для эффективного моделирования и совместного использования файлов.
  • Установка и управление трехмерными видами.
  • Работа со многими типами файлов, используемыми в 3D Studio MAX.
У вас возникла идея для анимации. Вы разработали историю и нарисовали сюжетные панели. Теперь есть пустая сцена, которую требуется заполнить объектами анимации. Следующий шаг заключается в моделировании этих объектов.
3DS МАХ | Views: 551 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)

Анимация и сюжетные панели

Вероятно, удобнее себя чувствовать в случае заблаговременного планирования процесса моделирования. В раннем детстве вам, наверное, говорили: "Поспешить - людей насмешить" и "Семь раз отмерь - один раз отрежь". Поэтому неудивительно, что вы привыкли планировать свою работу и оценивать ее при создании объекта. Подобное поведение - это привычка, и она легко переносима в процесс, который используется при создании моделей в 3D Studio MAX u разработке трехмерных конструкций.

Однако процесс планирования и разработки анимации не вполне вам знаком. Пока не станет известно, что такое кинематограф, постановка пьесы, написание произведения и другие виды искусства, связанные с движением, вы не овладеете искусством эффективного планирования выполнения анимационных проектов. В этой главе рассматривается, как спланировать и разложить анимационный проект путем применения сюжетных панелей, и вводится несколько понятий, связанных с анимацией.

Глава включает рассмотрение следующих понятий анимации:

  • Использование сюжетных панелей для планирования анимации
  • Разработка движения для анимации
  • Использование традиционных методов анимации, подобных расплющиванию и растягиванию
  • Исследование естественного движения для анимации действующих лиц
3DS МАХ | Views: 550 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)

Просмотр, перспектива и композиция

3D Studio MAX имеет множество инструментов, которые можно использовать для организации моделирования, управления перспективой и композицией просмотра в своих сценах. Если это вами не исследовано и вы пытаетесь понять различные имеющиеся варианты, вы похожи на фотографа, пытающегося использовать всего один набор линз 50 мм. Ваш выбор линз для камеры, позиционирования и композиции пройдет долгий путь, прежде чем появится понимание различий между обыкновенной фотографией и настоящей профессиональной композицией изображения.

В этой главе рассматриваются следующие фундаментальные аспекты:

  • Методы просмотра изображений, как традиционные, так и методы 3DS МАХ
  • Ортографические проекции и аксонометрия
  • Традиционная терминология перспективы в сравнении с 3D Studio MAX и стандартные классификации перспективы
  • Сравнение зрения человека с использованием камер в 3D Studio МАХ
  • Параллакс и коррекция перспективы
  • Композиция изображения
3DS МАХ | Views: 657 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)

Смешанный цвет и свет

Много знаний потребуется объединить для успешного создания визуализации и анимации в 3D Studio MAX. При создании сцен внутри 3D Studio MAX вы поймете, что в программе представлено множество дисциплин. Искусство моделирования, освещения, фотографии, театра, живописи и рассказывания историй — все это является важными областями знаний для профессионального аниматора. Может быть, самым важным искусством считается работа со светом и цветом. Цвет воздействует на все, что вы видите и делаете. При виде красного цвета вы можете остановиться, и даже цвет комнаты влияет на ваше настроение. На основании цвета объекта могут приниматься решения о его приобретении. Понимание эффектов, вызываемых цветом, и способов применения цветов для достижения определенных эффектов является исключительно важным. В этой главе вы познакомитесь с различными концепциями цвета и света, а также с их отношением к компьютерной графике и 3D Studio MAX. В частности, в главе обсуждаются следующие темы:
  • Пигментные цветовые модели
  • Цвет как отраженный свет
  • Смешанный цвет в 3D Studio MAX
  • Цветовая композиция
  • Влияние цвета естественного света
  • Влияние цвета искусственного света
  • Влияние цветных ламп
3DS МАХ | Views: 551 | Added by: Mondsuchtig | Date: 30.06.2009 | Comments (0)


1-10 11-11