ГЛАВА 5

Планирование проектов

В любом проекте достаточно важным является время, затрачиваемое перед тем, как приступить к работе. Если вы подумали над проектом, решили, что в нем важно, а что - нет, вы уже достигли успеха. Если вы не задумываясь приступили к непосредственному созданию сцены, есть вероятность возникновения дополнительных ошибок и дополнительных затрат времени на переделку работы. Поэтому в настоящей главе рассматриваются вопросы, которые следует учитывать перед началом работы, связанные с тем, как необходимо организовать свою сцену для успешного начала работы.

В этой главе рассматриваются вопросы, решение которых поможет спланировать проект и избежать лишних затрат времени. В первую очередь к ним относятся следующие:

  • Принятие решения о необходимой точности, детализации и сложности сцены.
  • Понимание того, как 3D Studio MAX сохраняет цифровые значения и как избежать их округления.
  • Определение единиц измерения для эффективного моделирования и совместного использования файлов.
  • Установка и управление трехмерными видами.
  • Работа со многими типами файлов, используемыми в 3D Studio MAX.
У вас возникла идея для анимации. Вы разработали историю и нарисовали сюжетные панели. Теперь есть пустая сцена, которую требуется заполнить объектами анимации. Следующий шаг заключается в моделировании этих объектов.

Решения моделирования

Начинайте любое моделирование с размышлений об объектах, которые необходимо создать. Должны ли они быть пространственно точными или просто хорошо выглядеть? Должны ли они быть детализированными или грубыми и схематичными? Насколь важно время визуализации и какую часть моделирования можно заменить текстурными картами? Если сможете ответить на эти вопросы, значит у вас имеется идея о точности, детализации и сложности сцены.

Точность

Насколь точной должна быть модель? В отличие от систем САПР, для которых точность является главной, 3D Studio MAX более гибок. Хорошее правило гласит: "Если это выглядит правильно, то оно и является правильным". Но это не означает, что в своих моделях можно "жульничать" с размерами или полностью игнорировать точность. Это означает необходимость осознания, что 3D Studio MAX, помимо прочего, является инструментом визуализации. Уровень точности, необходимый для отображения объектов на сцене, гораздо ниже того, который требуется для их правильного изготовления.

В большинстве случаев необходимую точность можно достигнуть, если довериться своей восприимчивости. То, что делает модель точной, часто слабо связано с точностью размеров. Зрительная система человека не всегда различает точные расстояния, длину и расположение в пространстве, однако превосходно разбирается в пропорциях и соотношениях. Если пропорции и соотношения на сцене устраивают вас, они также устроят и вашу аудиторию.

Иногда излишнее внимание уделяется пространственной точности. Хорошими примерами могут служить анимации в науке, презентации в суде и некоторые типы архитектурных и инженерных презентаций. Однако, следует четко понимать, что даже для проектов, требующих исключительной точности, существует предел, за которым излишняя точность не нужна. Необходимо учитывать два следующих порога:

  • Порог вывода изображения
  • Цифровые пороги 3DS МАХ

Порог вывода изображения

Одним из способов оценки точности является анализ предполагаемой среды вывода. Определите видимую высоту и ширину своей сцены и разделите эти значения на высоту и ширину разрешающей способности устройства вывода. Вы получите размер модели, приходящийся на один пиксел. Моделируя с размерами меньше половины пиксела, вы только зря потратите время.

ПРИМЕЧАНИЕ

При анимации видимая ширина и высота сцены изменяются в зависимости от положения камеры и поля обзора (FOV). Требования к точности при анимации определяйте по самой критической Ниже приведен пример оценки порога точности вывода изображения сцены. Представьте себе планирование визуализации небольшого офисного здания для вывода на экран с разрешающей способностью 800 х 600 пикселов. Требуется знать, насколько точной должна быть модель.

Измерение порога точности на сцене

В этом примере используются два типа вспомогательных объектов - Grid (сетка) и Таре Measure (рулетка). В примере также оценивается размер вида Safe Frame (безопасный кадр). Подробные сведения о создании и использовании вспомогательных объектов приведены в следующей главе. Safe Frame рассматривается в главе 20, "Камеры и установка снимка".

Первым шагом является создание простой модели и определение основного вида камеры для сцены. На рисунке 5.1 показана сцена PRECISE.MAX, которую можно загрузить из сопровождающего CD-ROM. На сцене изображена модель офисного здания с размерами 180 футов в ширину, 130 футов в глубину и 34 фута в высоту.

Посмотрите на вид через камеру в правом нижнем видовом окне. Отметьте прямоугольники с одним и тем же центром, которые обрамляют вид. Эти прямоугольники являются видом Safe Frame. Внешний прямоугольник на краях видового окна показывает точный размер окончательного визуализированного изображения. Для правильного определения порога точности необходимо знать ширину и высоту Safe Frame в окне камеры, в котором находится здание. Эти измерения можно сделать при помощи создания объекта сетки, выровненного по камере и последующего создания на сетке рулетки.

  1. Щелкните на Grid в категории Helpers General на панели Create.
  2. Переместите курсор в любое окно, чтобы создать в нем сетку. На рисунке 5.2 показана квадратная сетка размером 50 футов, созданная в окне CameraOl.
  3. Выполните Views -> Grids -> Activate Grid Object, чтобы сделать созданный объект сетки активной плоскостью конструкции.
  4. Выполните Views -> Grids -> Align To View для выравнивания сетки по видовому окну CameraOl. Результаты этих четырех шагов показаны на рисунке 5.2. После использования команды Align To View сетка смещается и поворачивается так, что выравнивается и центрируется по месту расположения камеры. Теперь требуется переместить сетку вдоль линии взгляда камеры до тех пор, пока предмет (здание) не попадет в центр сетки. Это делается путем перемещения сетки вдоль локальной оси Z.
  5. Щелкните на Move и установите Transform Managers (диспетчеры трансформаций) в локальные (Local) координаты, а ограничение - по оси Z.
  6. Переместите сетку так, чтобы она была по центру здания, как показано на рисунке 5.3. Сетку можно поместить в любое удобное видовое окно. Наконец, вы готовы к созданию двух вспомогательных рулеток (Таре) для измерения высоты и ширины Safe Frame в виде через камеру:
  7. Щелкните на виде CameraOl для его активизации.
  8. Щелкните на Таре в категории Helpers General на панели Create.
  9. Создайте одну рулетку для измерения ширины Safe Frame и другую для измерения высоты, как показано на рисунке 5.4.
  10. В панели Modify каждый раз выбирайте по одной рулетке. Запомните их длину в поле Length.
  11. Разделите измеренные ширину и высоту на ширину и высоту полученной визуализации. Результаты будут следующими:
    Ширина: 284 фута/800 = 0.36
    Высота: 213 футов/600 = 0.36
Результатом является 0.36 фута или немногим более 4" и это означает, что каждый пиксел изображения занимает на экране немного больше 4". Если предположить, что объект находится по центру пиксела, его можно перемещать на 2" в обе стороны и он по-прежнему будет находиться в пределах того же пиксела. Такая модель и вид через камеру имеют порог точности вывода изображения ±2".

Используя информацию из предыдущего примера можно определить, что для данного положения камеры и разрешающей способности моделирование любой детали с шириной менее 2", является пустой тратой времени.

ПРИМЕЧАНИЕ

В предыдущем упражнении были получены одинаковые значения ширины и высоты изображения, равные 0.36 фута. Эти величины равны только в том случае, если соотношение размеров для устройства визуализации установлено в 1.0. При задании разрешающей способности вывода соотношение размеров, отображаемое в диалоге Render Scene не всегда равно 1.0. Конфигурация для разрешающей способности видео в 512х 486 определяет коэффициент сжатия 1.25. Когда подобное происходит, результатом будут два различных значения для расстояния, покрываемого одним пикселом - одно значение для измерения по горизонтали и другое - для измерения по вертикали. Вы должны решить, какое из значений влияет на наиболее критические детали сцены. Подобную технологию можно использовать в проектах, для которых точность не особенно критична. Сделайте несколько грубых оценок размеров основных видов и разделите эти размеры на разрешающую способность устройства вывода. Такие вычисления обеспечивают получение приблизительных значений порога точности, пригодного для множества проектов.

СОВЕТ

В предыдущем примере используется метод выравнивания объекта сетки с видом камеры для создания объектов на плане перспективы. Подобный метод можно применять каждый раз, когда требуется создать или проследить объекты, выровненные с видом перспективы.

Цифровые пороги 3DS МАХ

В 3D Studio MAX для хранения цифровых значений используются числа с плавающей запятой одиночной точности (float). Такой выбор повышает производительность 3D Studio MAX за счет незначительной потери точности при работе с очень большими или очень малыми моделями. Числа с плавающей запятой могут представлять собой исключительно большие или малые числа, но они всегда ограничены семью значащими цифрами, в результате чего 3DS МАХ всегда точно воспроизводит числа, содержащие до семи цифр, но когда этот диапазон превышается, возникают ошибки округления.

Как может повлиять округление чисел? Это зависит от того, что моделируется, вашего стиля моделирования и количества вычислений, которые необходимо сделать для представления объекта на сцене. Ниже приведены несколько случаев округления:

Если единица измерения в системе по умолчанию составляет I", устанавливаются несколько диапазонов точности, включая:

  • Точность до 1" в диапазоне до 60.8 миль
  • Точность до '/8" в диапазоне до 7.8 мили
  • Точность до 1 см в диапазоне до 6.12 км
  • Точность до 1 мм в диапазоне до 765 метров
Отметим, что можно работать и с метрическими единицами (SI), хотя в системе установлена единица измерения I". Подробные сведения об установке единиц измерения приводятся в разделе "Установка единицы измерения" позже в этой главе.

Из-за метода вычислений чисел с плавающей запятой трудно определить момент, когда наступает округление для данной модели. В приведенный ниже список включены общие рекомендации, как избежать округления:

  • Модель с соответствующим уровнем детализации для масштабирования сцены. Если сцена охватывает весь город размером, например, с Манхеттен, не имеет смысла моделировать дверные ручки.
  • Модель должна находиться вблизи мирового начала координат. При импортировании модели из систем CAD с очень высокой точностью непринято, чтобы объекты располагались на расстоянии миллионов единиц измерения от мирового начала координат. Переместите объекты к этому началу координат либо в системе CAD перед их экспортированием, либо в 3D Studio MAX непосредственно после импортирования.
  • Изменяйте System Unit Scale (масштаб единиц в системе) в диалоге Preference Settings (предпочтительные установки) только в случае крайней необходимости. Изменять масштаб придется редко. Более подробно вопросы изменения масштаба рассматриваются в разделе "Установка масштаба единиц системы".
Например при моделировании очень маленьких объектов молекулярного масштаба следует установить системные единицы измерений в миллиметры, а при моделировании очень больших объектов астрономического масштаба потребуется установить их в мили или километры.

Моделирование деталей

Проблема подходящей для сцены детали тесно связана с точностью. В предыдущем примере сцены один пиксел равен расстоянию в 4". В заключительной визуализации деталь менее 4" теряет определение.

Также необходимо учитывать, какая видимая деталь является подходящей для сцены. Существует много ситуаций, в которых деталь выглядит излишне большой в сцене, и поэтому не используется. Почему? Потому что некоторые детали не подходят для сообщения, которое требуется передать. Рассмотрим, например, офисное здание, описанное ранее. Была создана модель этого здания и расположена в нужном месте. Теперь вы хотите добавить на фон несколько людей и автомобилей. Расчет порога точности для автомобилей показывает, что детали, подобные дворникам на ветровых стеклах и украшениям на капоте окажутся видимыми. Не моделируйте их. Упомянутые детали автомобилей выпадут из главного предмета визуализации, коим является здание. В этом случае заботы о композиции и фокусе аннулируют точное внимание к деталям.

Можно также рассмотреть возможность применения в модели технологии артиста. Часто артист представляет собой деталь, предполагающую наличие формы или тени, которая к чему-то относится. Зритель подсознательно погружается в детали. Можно только удивляться тому, как небольшая деталь "делает погоду" в модели.

Другой ситуацией, при которой не следует включать все детали, является анимация для презентации в зале судебных заседаний. Детализация и излишний реализм часто затеняют излагаемую проблему. Слишком реалистичные визуализации могут создать у присяжных предвзятое мнение и часто не признаются в качестве доказательств. Для определения подходящего уровня детализации такого проекта следует тесно поработать со своим клиентом. В большинстве случаев нужно использовать минимальное количество деталей, чтобы четко довести предмет анимации.

Сложность модели

Сложность модели относится к числу граней, используемых для построения модели. Полезное правило заключается в использовании для достижения необходимой степени реализма как можно меньшего количества граней, поскольку скорость визуализации непосредственно связана с числом граней на сцене. Чем больше граней на сцене, тем больше времени требует визуализация сцены.

Различные методы уменьшения сложности модели обобщены в следующих стратегиях:

  • Управляйте созданием граней с помощью различных параметров объекта - сегментов и сторон для примитивов, шагов путей и форм для объектов и элементов управления мозаикой для некоторых модификаторов. Эти установки непосредственно управляют количеством граней, используемых для отображения объекта, и многие из этих параметров можно сделать анимационными для увеличения или уменьшения сложности в процессе анимации.
  • Для уменьшения сложности модели используйте модификатор Optimize (оптимизировать). Этот модификатор использует многочисленные параметры для анализа объекта и уменьшения количества используемых вершин и граней. Параметры Optimize также можно сделать анимационными для изменения значения оптимизации во времени.
  • Используйте карты вместо настоящей геометрии. Множество деталей модели можно представить при помощи карты или картинки детали и это лучше, чем настоящее моделирование детали с гранями. На рисунке 5.5 показан пример применения такого метода для модели калькулятора. Очень простая геометрия создает сложную визуализацию с помощью внимательного использования карт. Здесь действует правило: "Никогда не моделируйте геометрию, которую можно представить в виде карты".

Установка единиц

В 3D Studio MAX единицы определяются и измеряются в двух местах: диалог Units Setup (установка единиц) и System Unit Scale (масштаб единиц системы) в диалоге Preference Settings (установки глобальных параметров).

Основным методом определения единиц измерения является диалог Units Setup, который позволяет указать, как единицы измеряются и отображаются.

System Unit Scale устанавливает внутреннее значение, для которого представляется общая единица. Это значение изменяется очень редко, если вообще изменяется.

Установка единицы измерения

Для определения способа измерения и отображения расстояний на сцене используется диалог Units Setup. Этот диалог содержит четыре опции, показанные на рисунке 5.6.

Первые две опции определяют методы измерений Metric (SI) и US Standard (футы и дюймы). Эти варианты очень прямолинейны и в рамках своих конкретных методов предлагают подопции. Например, в US Standard имеется две опции Decimal Feet (десятичный фут) (стандарт для гражданской техники) и Feet with Fractional Inches (фут с дробными дюймами) (архитектурный стандарт). Метод Metric позволяет выполнять измерения в миллиметрах, сантиметрах, метрах или километрах.

Используйте третью опцию Custom (пользовательская) для определения любой требуемой единицы измерения. Единственным ограничением является то, что единицу измерения необходимо описать с помощью единиц, уже знакомых 3D Studio MAX. Для определяемой единицы укажите суффикс, за которым следует Значение в известных единицах, которому равна определяемая единица. В 3D Studio MAX User's Guide ("Руководство пользователя 3D Studio MAX") приведен пример определения устаревшей единицы измерения "локоть", однако пользовательские единицы также удобны и для современных методов измерения. Например, нужно смоделировать очень маленькие объекты. В US Standard для очень маленьких измерений используются милы, один мил (mil) равен 0.001". Если необходимо работать в милах, можно определить следующую общую единицу:

Мил=0.001"

Последней опцией является Generic Units (общие единицы). 3D Studio MAX не присваивает никакого конкретного значения общим единицам и размер объектов управляется текущей установкой System Unit Scale.

Работа с общими единицами - не очень хорошая идея. Каждый раз при создании объекта следует помнить конкретную единицу измерения. Люди обычно не мыслят в общих единицах измерения. Посмотрите на три последующих заявления:

"Мой стол имеет размеры 30 на 60 единиц". "Мой рост составляет 6 единиц". "Для этого болта нужен ключ на 14 единиц".

Это неопределенные заявления, предполагающие весьма странные пространственные соотношения - до тех пор, пока им не присвоить правильную единицу измерения:

"Мой стол имеет размеры 30" х 60". "Мой рост составляет 6 футов". "Для этого болта нужен ключ на 14 миллиметров".

Такое же замешательство возникает при моделировании в общих единицах. Это замешательство усиливается, если вы произвольно решаете, что одна общая единица отличается от 1" (системная единица по умолчанию). Работа в общих единицах гарантирует трудности при совместном использовании файлов с другими пользователями 3DS МАХ, поскольку никто не будет знать, что же представляет собой эта единица. Всегда определяйте единицу измерений, которую собираетесь использовать.

Установка масштаба единиц системы

Установка System Unit Scale (масштаб единиц системы) не зря глубоко спрятана внутри панели General диалога Preference Settings. Нельзя изменять эту установку по своей прихоти. Внутри 3D Studio MAX расстояния хранятся в общих единицах, не имеющих конкретного значения. System Unit Scale является базовым масштабом, когда 3D Studio МАХ отображает измерения в различных полях параметров. Изменение значения System Unit Scale изменяет значения всех измерений на сцене.

System Unit Scale хранится в файле 3dsmax.ini, а не в отдельных файлах сцены МАХ. Все измерения в файле сцены хранятся в общих единицах, которые умножаются на System Unit Scale, когда файл сцены открывается или объединяется. Например, создается куб со сторонами в 10" с использованием System Unit Scale, по умолчанию равного 1.0". При сохранении сцены этот куб сохраняется со сторонами длиной 10 единиц. Если изменить System Unit Scale до 1 фута и открыть сцену с кубом, окажется, что она имеет стороны в 10 футов. Но куб не изменился, просто изменилось значение единицы.

Трудно объединять и совместно использовать файлы, если рабочие станции используют различные System Unit Scale. Попытайтесь оставить значение System Unit Scale по умолчанию 1" и изменяйте его только после тщательного рассмотрения последствий для всего проекта и возможностей использования файла в будущем.

Единственная причина изменения System Unit Scale может заключаться в устранении проблем округления при моделировании очень больших или очень маленьких сцен. (Цифровые пороги и числа с плавающей запятой с одиночной точностью рассматривались ранее в этой главе.) Округление влияет не только на точность сцены, но также и на возможность трансформации объектов и уровни увеличения/уменьшения.

Например, предположим, что моделируется вся Земля. При использовании System Unit Scale равной 1" окружность Земли в 24900 миль составит больше, чем 1.5 миллиардов дюймов. Установка единицы измерения в мили поможет работать с такими числами, но 3D Studio MAX по-прежнему работает в дюймах. Округление с одиночной точностью наступает при 40 футах и при работе с такими большими числами появляется множество проблем - наиболее очевидной проблемой будет ограничение максимального вида до ширины немного меньше четырех миллионов единиц; нельзя будет увидеть всю протяженность сцены.

Если изменить System Unit Scale на 1 милю, числа станут гораздо управляемыми. Окружность Земли составит 24900 системных единиц, будет достаточно места для увеличения вида, а точность по-прежнему окажется приемлемой и составит 40 футов.

Манипулирование видами

3D Studio MAX обеспечивает быстрый и эффективный способ манипулирования видами модели. Инструменты просмотра обеспечивают весьма широкий диапазон возможностей - от задания компоновки экрана для управления типом вида и ориентацией до указания способов оптимизации перерисовки во время работы.

Расположение видовых окон

Можно указать две компоновки видовых окон и по желанию переключаться между ними. Выполните Views -> Viewport Configuration из меню или правый щелчок на метке видового окна и выберите Configure из всплывающего меню.

На рисунке 5.7 показана панель Layout диалога Viewport Configuration и 14 стандартных расположении видовых окон в верхней части диалога. В правой части диалога расположены две кнопки опций, разрешающие выбирать работу с Layout А или с Layout В. Выберите необходимую компоновку и затем щелкните на одном из 14 стандартных расположении видовых окон.

После щелчка на ОК активная опция компоновки (А или В) отображается в окне приложения 3D Studio MAX. Между компоновками А и В можно переключаться в любое время с помощью нажатия на клавишу |.

Ориентации вида

Более важной, чем установка компоновки видового окна, является установка различных ориентации вида. 3D Studio MAX поддерживает 13 ориентации вида. Эти ориентации можно организовать в четыре функциональных группы:

  • Стандартные ортографические виды (сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа).
  • Определяемые пользователем виды User (аксонометрические) и Perspective (перспектива).
  • Основанные на объектах виды Camera (камера). Spotlight (точечный источник света). Grid (сетка) и Shape (форма).
  • Дорожка для отображения в видовом окне инструмента анимации Track View.

Типы видов можно присваивать, указав компоновку видового окна из диалога Viewport Configuration. При щелчке на образце компоновки видового окна на левой стороне диалога отображается всплывающий список имеющихся типов видов, как показано на рисунке 5.8. Этот список появляется также по правому щелчку на метке видового окна и последующему выбору Views из всплывающего меню. Отметим, что типы видов Camera и Spotlight отсутствуют в списке до тех пор, пока на сцене не будут созданы камеры и точечные источники

Самым быстрым и удобным способом изменения типа вида является использование "горячих" клавиш:

  • Т. Отображает вид сверху
  • В. Отображает вид снизу
  • F. Отображает вид спереди
  • К. Отображает вид сзади
  • L. Отображает вид слева
  • R. Отображает вид справа
  • U. Преобразует текущий вид в аксонометрический вид User. Угол вида не изменяется. Преобразование вида Front в вид User сохраняет то же самое выравнивание вида, однако активная Construction Plane (плоскость конструкции) изменяется на Ground Plane (плоскость подложки). Плоскости конструкции рассматриваются в главе 7, "Основы создания".
    Нажатие на U - это удобный способ переключения между перспективой и аксонометрическим видами без изменения угла обзора.
  • Р. Преобразует текущий вид в вид перспективы. Подобно виду User нажатие на Р сохраняет угол обзора и изменяет Construction Plane на Ground Plane. В отличие от User проекция перспективы всегда изменяет оформление вида.
  • С. Отображает вид перспективы Camera. Если камер много, появляется диалог, в котором можно выбрать камеру по имени.
  • $. Отображает вид перспективы из точечного источника света. Если источников света много, появляется диалог, позволяющий выбрать источник света по имени.
  • G. Выравнивает вид по активному объекту сетки. Можно создать ряд объектов сетки и затем указывать один из них в качестве активной Construction Plane. Работа с видом Grid (сетка) аналогична работе с видом Тор, если Ground Plane является активной плоскостью конструкции. Нажатие на G не выравнивает вид по Ground Plane.
  • D. Запрещает видовое окно. Запрещенное видовое окно предотвращает перерисовку любой геометрии сцены, если вид не является активным видом. Активный запрещенный вид ведет себя подобно любому другому виду при работе с ним. Если сделать активным другой вид, запрещенный вид замораживает свое отображение до тех пор, пока снова не станет активным или из меню Views не будет выбрана команда Redraw All Views (перерисовать все виды). При этом эффективность отображения в активном виде улучшается за счет уменьшения обновлений запрещенных видов в реальном времени.
  • Е. Преобразует видовое окно в отображение Track View (вид дорожки). Обычно Track View отображается в плавающем окне над окном приложения 3D Studio MAX. Это просто другая опция отображения. Почему Е используется в качестве горячей клавиши? Просто потому, что любая другая буква в термине Track View уже является горячей клавишей для чего-то еще.
    Для видов Shape горячие клавиши не определены. Выбирайте Shape из всплывающего меню для выравнивания вида по выделенному объекту Shape. Использование вида Shape с координатами Local и View - удобный способ для редактирования форм, не выровненных по плоскости конструкции или объекту сетки.

ПРИМЕЧАНИЕ

Большинство горячих клавиш 3D Studio MAX можно изменять через панель Keyboard (клавиатура) в диалоге Preference Settings. Перечисленные выше клавиши являются горячими клавишами по умолчанию.

Навигация по видам

В 3D Studio MAX существует множество способов навигации в 3D-npocTpaHCTBe. Основы использования кнопок навигации по видам описаны в главе 4 "Руководства пользователя 3D Studio МАХ". Последующие разделы предлагают ряд дополнительных советов по использованию видов и показывают способы ускорения навигации по видам через альтернативные клавиши клавиатуры.

Изменение масштаба отображения видов

Большинство кнопок навигации по видам используется для изменения масштаба отображения вида. Такие кнопки имеются для всех типов видов за исключением Camera и Spotlight.

Основным методом использования является щелчок на кнопке Zoom и последующее перетаскивание в виде для определения масштаба увеличения. Эффект команды Zoom можно изменить нажатием на следующие кнопки модификаторов:

  • Ctrl при перетаскивании ускоряет изменения масштаба увеличения
  • Ctrl при перетаскивании Zoom All или щелчок на Zoom Extents All исключает из команды виды Perspective
  • Ctrl и правый щелчок на Zoom или Zoom All создает двухкратное увеличение
  • Alt и правый щелчок на Zoom или Zoom All создает двухкратное уменьшение

Нажатия на горячие клавиши клавиатуры можно выполнять как автономные команды или интерактивно, если вы находитесь в процессе выполнения другой команды. Например, при перетаскивании объекта можно нажать любую приведенную ниже комбинацию клавиш клавиатуры для изменения вида без прерывания перемещения:

  • Alt+Ctrl+Z - увеличение размеров в активном виде
  • Shift+Ctrl+Z - увеличение размеров во всех видах
  • Shift+(Num+) - двухкратное увеличение в активном виде
  • Shift+(Num-) - двухкратное уменьшение в активном виде
  • Shift+r - увеличение, равное приблизительно половине (1.414) увеличения, обеспечиваемого Shift+(Num+); официально это называется Interactive Zoom In (интерактивное увеличение)
  • Shift+] - уменьшение, равное приблизительно половине (0.707) происходящего при Shift+(Num-); официально это называется Interactive Zoom Out (интерактивное уменьшение)

Следующие две горячие клавиши увеличения являются автономными командами. Они отменяют любую другую активную команду:

  • Z - увеличение активного вида
  • Ctrl+W - увеличение в режиме области

Горячие клавиши можно присвоить всем командам Zoom. Перечисленные выше горячие клавиши являются горячими клавишами по умолчанию 3D Studio MAX в состоянии поставки. Эти присвоения можно изменять или определять горячие клавиши для других команд Zoom через панель Keyboard в диалоге Preference Settings.

Перетаскивание вверх и вниз для изменения масштаба вида и использование горячих клавиш - быстрые способы установки масштаба отображения вида. Иногда возникает необходимость точной установки величины увеличения/уменьшения - в этих случаях следует использовать клавиши со стрелками. Метод увеличения/уменьшения при помощи клавиш со стрелками отличается от других методов. При нормальном методе требуется щелкнуть на кнопке Zoom или Zoom All и выполнить перетаскивание в видовом окне для уточнения величины увеличения/уменьшения. При использовании клавиш со стрелками нужно щелкнуть на видовом окне, не выполняя при этом перетаскивание.

Клавиши со стрелками имеют следующий эффект:

  • Нажатие на клавиши со стрелками изменяет величину увеличения/уменьшения на небольшие значения.
  • Нажатие Ctrl при нажатии на клавиши со стрелками изменяет величину увеличения/уменьшения на большие значения.
    При этом разница составляет 100 раз.
  • Нажатие и удержание клавиш со стрелками вызывает непрерывное увеличение/уменьшение.
    Для увеличения/уменьшения при помощи клавиш со стрелками необходимо выполнить следующее:
    1. Щелкните на Zoom или Zoom All.
    2. Щелкните в видовом окне там, где требуется выполнить увеличение/уменьшение.
    3. Нажмите на клавишу со стрелкой вверх для увеличения.
    4. Нажмите на клавишу со стрелкой вниз для уменьшения.
    5. Щелкните левой кнопкой мыши для завершения увеличения/уменьшения или правой кнопкой для его отмены.

Панорамирование видов

Команда Pan применяется ко всем типам вида за исключением Camera и Spotlight. На самом деле виды Camera и Spotlight также имеют команду с именем Pan, но это совершенно другая операция. С командой Pan можно использовать следующие горячие клавиши:

  • Ctrl при перетаскивании ускоряет панорамирование.
  • Ctrl+P (режим Pan). Эту команду нельзя использовать интерактивно; перед активизацией режима Pan она отменяет текущую команду.
  • I (интерактивное Pan). При нажатии на I панорамирование происходит так, что вид центрируется по отношению к курсору. Эта команда интерактивная и не прерывает текущую команду. Интерактивная Pan аналогична методу, называемому прокруткой по ребру, но при прокрутке сохраняется полное управление.

Аналогично командам Zoom можно панорамировать вид, используя клавиши со стрелками. Этот метод обеспечивает точное управление расстоянием панорамирования. Клавиши со стрелками имеют следующий эффект:

  • Нажатие на клавиши со стрелками панорамирует вид на небольшую величину.
  • Нажатие Ctrl при нажатии клавиш со стрелками панорамирует вид на значительную величину. Разница в изменении расстояния панорамирования составляет 100 раз.
  • При нажатии и удержании клавиш со стрелками происходит непрерывное панорамирование.
    Для панорамирования с помощью клавиш со стрелками необходимо выполнить следующее:
    1. Щелкните на Pan.
    2. Щелкните в видовом окне там, где требуется выполнить панорамирование.
    3. Нажмите на клавиши со стрелками вверх и вниз для выполнения панорамирования по вертикали.
    4. Нажмите на клавиши со стрелками вправо и влево для выполнения панорамирования по горизонтали.
    5. Щелкните на левой кнопке мыши для завершения панорамирования или на правой - для его отмены.

Вращение видов

Кнопка Arc Rotate доступна для всех типов видов за исключением Camera и Spotlight. Используйте кнопку Arc Rotate для вращения вида вокруг любой из трех осей координат. Arc Rotate имеет дополнительный эффект преобразования ортографического вида в аксонометрический вид User.

Версия 1.1 3D Studio MAX содержит ошибку, которая предотвращает корректное поведение Arc Rotate в видах без перспективы. При использовании Arc Rotate предполагается, что вращение вида происходит вокруг центра видового окна вместо того, чтобы центр вращения был смещением от мирового начала координат на величину, которая грубо равна обратному расстоянию от мирового начала координат до центра вида. Чем дальше вид от мирового начала координат, тем труднее использовать Arc Rotate. Если требуется вращать вид без перспективы, всегда используйте Arc Rotate Selected, поскольку все вращения вида через Arc Rotate Selected центрируются на выбранном объекте и поведение становится более предсказуемым. Стандартная Arc Rotate хорошо работает с видом Perspective.

Arc Rotate функционирует следующим образом:

  • Перетаскивание закладок Left и Right вращает вид вокруг глобальной оси Z, проходящей через центр вида.
  • Перетаскивание закладок Тор и Bottom вращает вид вокруг горизонтальной оси экрана, проходящей через центр вида.
  • Перетаскивание вне Arc Ball вращает вид вокруг оси глубины экрана, проходящей через центр вида.

Включите Angle Snap для ограничения вращении вида до значения привязки угла, установленного в диалоге Grid and Snap Settings. Как при увеличении/уменьшении и панорамировании, виды можно вращать при помощи клавиш со стрелками. При этом обеспечивается очень точное управление углами обзора.

Клавиши со стрелками имеют следующий эффект:

  • Нажимайте клавиши со стрелками влево или вправо для вращения вида с инкрементом 1° вокруг мировой оси Z, проходящей через центр вида.
  • Нажимайте Shift вместе с клавишами со стрелками влево или вправо для вращения вида с инкрементом 1° вокруг оси глубины экрана, проходящей через центр вида.
  • Нажимайте клавиши со стрелками вверх и вниз для вращения вида с инкрементом 1° вокруг горизонтальной оси экрана, проходящей через центр вида.
  • Нажмите Ctrl в любом из приведенных выше методов для вращения вида с инкрементом 10°.
    Для вращения вида клавишами со стрелками выполните следующее:
    1. Щелкните на Arc Rotate.
    2. Щелкните в видовом окне, где требуется выполнить вращение.
    3. Нажмите клавишу со стрелкой для вращения вида.
    4. Щелкните левой кнопкой мыши для завершения вращения или правой - для его отмены.

Работа с файлами

Последняя проблема при установке проекта связана со стратегиями обнаружения, управления и хранения большого количества файлов. Решение этой проблемы приводит к успеху проекта. В последующих разделах рассматриваются вопросы, связанные с сохранением, объединением, резервным копированием, архивированием файлов и управлением их структурами.

Объединение множества файлов сцен

Первый метод управления файлами относится к конструкции сцены и всех поддерживающих ее моделей. Если задача простая, ее можно моделировать в одном МАХ-файле сцены. Однако более вероятно, что сцена состоит из множества объектов, и моделирование этих объектов по отдельности является наиболее простым подходом. При независимом моделировании каждого объекта следует принять решение о способе объединения всех объектов для заключительной визуализации.

Стратегии для файлов сцены

Для построения ЗD-модели лучше всего подходит стратегия, подобная стратегии разделения на уровни в системах CAD. Однако, кажется, что стратегия моделирования делится на два основных метода.

С помощью одного метода каждый объект моделируется отдельно и независимо от других. После того, как промоделированы все объекты, их необходимо свести в один файл и организовать требуемым образом. Этот метод очень хорошо работает в двух следующих ситуациях:

  • Сцена относительно проста и состоит из общих, хорошо известных объектов. Вы неплохо представляете, как выглядит чашка кофе или электрическая лампочка, поэтому можно просто начать новый файл "с нуля".
  • У вас уже имеется фа
Категория: 3DS МАХ | Добавил: Mondsuchtig (30.06.2009)
Просмотров: 556 | Рейтинг: 0.0/0