ГЛАВА 6

Выборка, трансформации и точность

Многие задачи, решаемые в 3D Studio MAX, требуют выбора и трансформации объектов. Помните, что объекты включают в себя не только традиционную геометрию.

Ниже перечислены некоторые примеры выборки и трансформации:

  • Выбор и трансформация геометрии
  • Выбор и трансформация подобъектов геометрии, таких как вершины, сплайны и грани
  • Выбор и трансформация негеометрических объектов, подобных источникам света, камерам и вспомогательным объектам
  • Выбор и трансформация подобъектов кодификаторов, таких как гизмо и центры
  • Выбор и трансформация вершин деформации лофтинга
  • Выбор и трансформация ключей анимации

На основе приведенного списка можно видеть, что выборка и трансформация являются важными инстру-ментами. В этой главе представлены основные методы выборки и трансформации. От знания способов трансформирования объектов пользы мало, если вы не знаете, как их точно расположить там, где требуется, поэтому в главе также рассматривается установка и использование инструментов, обеспечивающих точность.

Использование выборок

Ввиду исключительной важности выборок инструменты для выборок можно найти в любом месте интерфейса 3D Studio MAX. Основные методы выборок 3DS МАХ должны быть известны каждому, кто использует CAD на базе Windows или программу моделирования. Однако на овладение искусством идентификации и использования многих конкретных методов выборки 3DS МАХ может потребовать время.

Для оказания помощи в ознакомлении с основными методами выборок в этом разделе рассматриваются основы выборок в 3DS МАХ, выборки подобъектов, выбор объектов по их свойствам и построение именованных наборов выборок.

Основы выборок

Перед выполнением любой операции необходимо выбрать объекты, на которые эта операция окажет влияние. В 3D Studio MAX используется стратегия, которая носит название выборки по принципу "существительное-глагол". Это означает, что сначала выбираются объекты, а затем операция, применяемая к выборке. Плохо, если вы вынуждены использовать один инструмент выборки перед тем, как использовать другой. В 3D Studio MAX кроме инструмента только для выборки предусмотрена выборка как функция всех инструментов трансформации.

Использование инструментов выборки

На рисунке 6.1 показан основной инструмент выборки вместе с кнопками трансформации линейки инструментов 3D Studio MAX. Объекты можно выбирать в любой момент, когда активна кнопка выборки или любая кнопка трансформации. Такая возможность выборки становится совершенно очевидной благодаря советам инструмента в виде меток "Select and Move" (выберите и переместите), "Select and Rotate" (выберите и вращайте) и "Select and Uniform Scale" (выберите и выполните однородное масштабирование). К счастью, этот тяжеловесный метод присвоения имен отсутствует в других частях 3DS МАХ, в которых инструменты для трансформации ключей в Track View или трансформации вершин управления в деформации лофтинга просто сообщают "Move" (переместить) или "Scale" (отмасштабировать), хотя они также выполняют двойную функцию.

ПРИМЕЧАНИЕ

Объекты можно также выбирать при помощи кнопок "Select and Link" (выбрать и связать) и "Bind to Space Warp" (связать с исказителем пространства), расположенных возле левого края линейки инструментов. Использование этих кнопок настолько специализировано, что в качестве обычных инструментов выборки они используются очень редко.

Независимо от того, является ли активным инструмент выборки или один из инструментов трансформации, всегда можно определить, какой эффект произведут щелчки или перетаскивание, обратив внимание на экранный курсор. Вид экранного курсора, его значение и эффект перечислены ниже:

  • Системный курсор (стрелка). Курсор находится над пустым местом или над объектом, который недействителен для текущего режима выборки. Щелчки отменяют выбор всех выбранных в настоящий момент объектов; перетаскивание выполняет выборку области.
  • Курсор выбора. Курсор находится над невыбранным объектом, действительным для текущего режима выборки. Щелчки выбирают объект и отменяют выбор других выбранных объектов; перетаскивание выбирает и трансформирует объект, отменяя выбор любых других выбранных объектов.
  • Курсор трансформации. Курсор находится над выбранным объектом. Щелчки оставляют объект выбранным и отменяют выбор любого другого выбранного объекта; перетаскивание трансформирует объект и все другие выбранные объекты.

СОВЕТ

Если выбранный объект находится перед другим объектом, можно отменить выбор переднего объекта и выбрать задний при помощи щелчка на области пересечения объектов. Щелчок в области, где объекты пересекаются, сначала обеспечивает выбор переднего объекта. Каждый последующий щелчок отменяет выбор текущего объекта и выбирает объект, находящийся глубже на сцене. Этот метод работает для любого числа накладывающихся объектов.

На рисунке 6.2 показаны все три курсора для случая трансформации Move. Левое видовое окно показывает системный курсор, который находится над пустым местом. Среднее видовое окно показывает курсор выборки, находящийся над действительным, но не выбранным объектом. Правое видовое окно показывает курсор трансформации, который находится над выбранным объектом.

Можно также воспользоваться удобными глобальными методами выборки из меню Edit. Select All (выбрать все) выбирает все объекты на сцене; Select None (не выбирать ничего) отменяет текущую выборку; Select Invert инвертирует текущую выборку так, что все невыбранные объекты становятся выбранными и наоборот.

Использование выборки области

Как упоминалось ранее, объекты можно выбирать либо щелкнув на них, либо перетащив область, выбирающую все объекты, находящиеся в ней. Для установки формы и поведения выборки области следует ис-пользовать элементы управления выборкой из линейки инструментов, строки подсказки и меню Edit.

Форма выборки области устанавливается во всплывающей группе линейки инструментов (рис. 6.3). Имеется три типа выборки области:

  • четырехугольник. Перетаскивание определяет прямоугольную область, один из углов который нахо-дится там, где нажимается кнопка мыши, а противоположный - там, где она отпускается.
  • окружность. Перетаскивание определяет круговую область, центр которой находится там, где нажимается кнопка мыши, а огибающая - там, где вы она отпускается.
  • Ограничивающая область. Перетаскивание определяет первый сегмент границы ограничивающей области. Щелкните для определения дополнительных сегментов. Щелкните дважды или единожды в начальной точке для закрытия области ограничения и завершения выборки.

Поведение области устанавливается переключателем области в строке подсказки или путем выбора Region из меню Edit (см. рис. 6.4). Имеется два типа поведения области - Window (окно), при котором выбираются только объекты, целиком находящиеся внутри области, и Crossing (пересечение), при котором выбираются любые объекты, касающиеся границы области или целиком находящиеся внутри нее.

Добавление/удаление объектов из выборки

Для добавления/удаления объектов из текущей выборки можно использовать стандартные клавиши моди-фикаторов Windows. За счет нажатия клавиш Ctrl и Alt во время выборки объектов выполняется следующее:

  • Ctrl. Для переключения состояния выборки объектов при щелчке нажмите клавишу Ctrl. Щелчки на невыбранных объектах добавляют их к выборке, а на выбранных - удаляют их из выборки.
  • Ctrl. Для добавления области объектов к выборке нажмите Ctrl при перетаскивании области. Объекты, выбранные внутри области, остаются выбранными.
  • alt. Для удаления объектов из выборки нажмите Alt при щелчке на объектах или при перетаскивании областей.

Фильтрация выборки

Что предпринять, если при работе с очень сложной сценой необходимо выбрать объекты только определенного типа? Например, представьте, что вы освещаете интерьер большого собрания, в котором находятся сотни объектов. Требуется выбрать только источники света, чтобы отрегулировать их параметры и положение, но вместо этого случайно выбираются стены и мебель.

Можно скрыть все за исключением источников света, но тогда неизвестно, куда поместить эти источники света.

Кроме того, можно сделать неподвижным все, кроме источников света, но тогда затененные видовые окна не покажут как освещение влияет на неподвижные объекты.

Лучший вариант заключается в фильтровании выборки с помощью фильтров выборки из линейки инструментов (см. рис. 6.5).

После определения типа объекта в списке фильтров выборки можно выбирать только объекты, согласующиеся с этим типом. Фильтром по умолчанию является All, который позволяет выбирать все, что угодно. Остальные фильтры соответствуют первым шести категориям панели Create: Geometry (геометрия), Shapes (формы). Lights (источники света), Cameras (камеры), Helpers (вспомогательные объекты) и Space Warps (исказители пространства).

Блокировка выборки

При работе с очень сложной выборкой или при необходимости использовать эту же выборку для последовательности команд выборку неплохо заблокировать. Блокировка выборки предотвращает ее случайное удаление. Блокировка и разблокировка выборки осуществляется с помощью следующих операций:

  • Щелчок на кнопке Lock строки состояния в нижней части окна 3DS МАХ
  • Нажатие на клавишу пробела

Выборка подобъекта

Существует много ситуаций, в которых можно выбрать всего несколько компонентов объекта, другими словами, определить выборку подобъекта. Выборка подобъекта начинается с выборки объекта и последующего щелчка на кнопке Sub-object для вхождения в режим выборки подобъекта. Это важный момент - сначала выбирается объект, а затем для погружения в него включается режим Sub-object. В этом режиме внутри первоначально выбранного объекта можно выбирать только его компоненты.

Кнопка Sub-object подсвечивается желтым цветом для указания того, что вы находитесь в режиме выборки подобъекта. Если вы пытаетесь выбирать объекты и ничего не получается, посмотрите на панель команд, чтобы определить, не находитесь ли вы в режиме Sub-object. Если это так, щелкните на кнопке Sub-object для выключения режима выборки подобъекта и возврата к обычным методам выборки.

ПРИМЕЧАНИЕ

Доступ к режиму выборки подобъекта практически всегда выполняется из панели Modify, которая является частью модификатора или базовых параметров объекта. Единственным исключением (версия 1.1) является Trajectories (траектории), при котором кнопка Sub-object отображается на панели Motion.

Не забывайте, что 3D Studio МАХ является объектно-ориентированной программой, поэтому подобъекты включают в себя гораздо больше, чем только компоненты геометрии. Ниже приведены некоторые примеры того, что входит в режимы выборки подобъектов (см. рис. 6.6):

  • геометрия. Щелкните на кнопке Sub-object в базовых параметрах объекта Editable Mesh (редактируе-мый каркас) или в модификаторе Edit (Edit Mesh, Edit Spline, Edit Patch) (отредактировать каркас, сплайн, лоскутный объект) для выбора вершин, ребер или граней геометрии.
  • Составные объекты. Щелкните на кнопке Sub-object в базовых параметрах составного объекта, подо-бного Loft или Boolean (булевый), для выбора их внутренних форм или операндов. По непонятной причине нельзя выбирать подобъекты во внутренних объектах Morph. Помните об этом ограничении при создании объектов Morph.
  • модификаторы. Щелкните на кнопке Sub-object в модификаторе для выбора его гизмо или центра.
  • траектории. Щелкните по кнопке Subobject при работе с Trajectories в панели Motion для выбора клавиш траектории объекта.

Выборка объектов по свойству

Выборка одиночных объектов или перетаскивание области для выбора множества объектов становится очень ограниченной, если требуется выбрать больше, чем несколько объектов на сцене. Становится очевидным, что необходима возможность выбора объектов по свойству. Например, выбор всех объектов, использующих определенный материал, или выбор всех объектов, имя которых начинается с буквы В. В 3DS МАХ существует множество инструментов для выбора объектов и подобъектов по их свойствам.

Выборка объектов по типу

Обычно единственным случаем, когда необходимо выбрать объекты по типу, является случай, когда требуется выбрать все объекты конкретного типа, например, выбрать источники света или камеры или формы. Все объекты данного типа можно выбирать одним из двух способов: при помощи фильтров выборки или при помощи диалога Select Objects (выбрать объекты).

Для выбора всех объектов определенного типа выполните следующие шаги:

  1. Выберите тип объекта из списка фильтров выборки в линейке инструментов.
  2. Выполните Select All из меню Edit.

Для выбора всех объектов данного типа в диалоге Select Objects выполните следующие шаги:

  1. Нажмите Н для отображения диалога Select Objects.
  2. Щелкните на None в List Display и затем отметьте тип объекта, который требуется выбрать.
  3. Щелкните на All ниже списка выборки для выбора всех объектов отображенного типа (см. рис. 6.7).

Выбор объектов по имени

Стратегия присвоения имен играет важную роль при организации любого проекта. Независимо от того, организуете ли вы папки в секции для файлов, файлы текстового процессора на жестком диске или объекты в 3DS МАХ, процедура присвоения имен предполагает определенную организационную стратегию. Чем аккуратней присвоить имена своим объектам, тем быстрее впоследствии можно выбирать группы связанных объектов по имени.

Выбор объектов по имени выполняется через диалог Select Objects (выбрать объекты). Диалог Select Objects можно отобразить с помощью любой из следующих операций:

  • Нажать на Н.
  • Щелкнуть на кнопке Select by Name (выбрать по имени) в линейке инструментов.
  • Выполнить Select By Name из меню Edit.

Когда диалог Select Objects становится видимым, объект можно выбирать или путем щелчка на его имени в списке выборки или при помощи ввода шаблона выборки в поле редактирования над списком выборки, как показано на рисунке 6.8.

Для расширения поиска в шаблонах выборки можно использовать следующие универсальные шаблоны:

  • ?. Принимается любой одиночный символ в данной точке строки поиска. Например, В?х выбирает Box и Bix, но не Ball или даже BoxOl.
  • *. Принимается любое количество символов в строке поиска. Например, В*х* выбирает Box, Blox, Boxes и BoxOl.

Вторым методом выборки объектов по имени является использование списка иерархии в окне Track View. Окно иерархии Track View отображает имена всех объектов сцены под ветвью Objects. Щелчок на пиктограмме желтого куба слева от имени объекта также выбирает объект сцены (рис. 6.9).

Выбор объектов по цвету каркаса

Одним из способов организации объектов является присвоение цвета каждому объекту. (Такая стратегия аналогична цветам уровней в AutoCAD.) За счет присвоения цветов появляется возможность быстрого выбора на сцене всех объектов с одинаковым цветом.

Небольшая цветовая отметка обычно отображается рядом с полем имени объекта на панели команд. Щелчок на этой отметке отображает диалог Object Color (цвет объекта), посредством которого можно присвоить цвет каркасу объекта (см. рис. 6.10). Подробные сведения об использовании диалога Object Color приведены в главе 2 "Руководства пользователя 3D Studio MAX".

О цветах объекта следует знать две важные вещи. Во-первых, необходимо спланировать свою сцену по цвету объекта и зафиксировать ее. 3DS МАХ поддерживает две цветовые палитры - вы можете использовать 256 цветов из палитры AutoCAD и 64 фиксированных цвета вместе с 16 заказными цветами из палитры 3DS МАХ. В вашем распоряжении 336 организационных групп. Во-вторых, при работе над проектом никогда не нужно включать флажок Use Random Colors (использовать случайные цвета). Опция Use Random Colors является инструментом для людей, создающих презентацию. Эта опция делает экран более интересным за счет случайного переключения цвета при создании объекта. Use Random Colors несовместима с любым типом стратегии организации цвета.

Для выбора объектов по цвету можно использовать два метода. Первый метод заключается в выборе объекта - вы выбираете объект и при этом выбираются все объекты, которым присвоен тот же самый цвет. Во втором методе вы выбираете цвет и при этом выбираются все объекты того же самого цвета.

Для выбора всех объектов с тем же цветом, что и у другого объекта, выполните следующее:

  1. Выполните Select Ву -> Со1ог из меню Edit.
  2. Щелкните на объекте с необходимым цветом.
  3. Всем объектам присваивается такой же цвет, как и у объекта, на котором производился щелчок.

Для выбора всех объектов с конкретным цветом:

  1. Щелкните на цветовой отметке рядом с любым полем наименования объекта на панели команд.
  2. Щелкните на требуемом цвете в диалоге Object Color.
  3. Щелкните по кнопке Select by Color в нижнем правом углу диалога (см. рис. 6.11).
  4. Появляется диалог Select Objects со всеми объектами, которые используют выбранный цвет, подсвеченный в списке выборки (см. рис. 6.11).
  5. Для выбора объектов щелкните на Select.

СОВЕТ

Для быстрого выбора всех подсвеченных объектов в одном месте списка щелкните на переключателе Sort By Color в диалоге Select Objects.

Выбор объектов и граней по материалу

Присвоенный материал можно выбирать двумя способами:

  • Выбор полных объектов с помощью кнопки Select By Material (выбрать по материалу) в Material Editor (редактор материалов).
  • Выбор граней с помощью кнопки Select By ID в модификаторе Edit Mesh (отредактировать каркас).

Материал, присвоенный объектам на сцене, можно оценить, посмотрев на Material Editor. Материал, присвоенный объекту на сцене, называется горячим материалом. Горячие материалы указываются белыми треугольниками в углах сегмента их образца. Если материал не горячий, он не присвоен никаким объектам и кнопка Select By Material не действует.

Выбор объектов по материалу достаточно прямолинеен. Вы определяете горячий материал в Material Editor и затем щелкаете на кнопке Select By Material. Появляется диалог Select Entities (выбрать сущности) со всеми объектами, которым присвоен текущий материал, подсвеченный в списке выборки (см. рис. 6.12).

Однако чаще всего потребуется выбрать все объекты, которые используют такой же материал, как и другой объект. Для выбора объектов по-прежнему используется Select By Material в Material Editor, но хитрость состоит в том, чтобы начать с правильного материала, который стоит на первом месте.

В следующем примере представим, что имеется объект SampleOl и необходимо выбрать все объекты сцены, которые используют такой же материал, как и SampleOl.

Для выбора всех объектов, которые используют одинаковый с SampleOl материал, выполните следующие шаги:

  1. Выберите объект SampleOl.
  2. Щелкните на Get Material (получить материал) в Material Editor. При этом отображается диалог Material/Map Browser.
  3. Выберите Selected в области Browse From диалога Material/Map Browser и затем дважды щелкните на материале в списке материалов. Присвоенный SampleOl (выбранному объекту) материал помещается в текущую ячейку Material Editor.
  4. Щелкните на Select By Material. Появляется диалог Select Objects со всеми объектами, которые используют тот же самый материал, как и подсвеченный в списке выборки.
  5. Щелкните на Select для выборки объектов.

В случае использования Multi/Sub-object Material (материал мульти/подобъектов) для присвоения множества материалов граням объекта для получения информации о том, какие грани какой материал используют, применяется другой способ. В такой ситуации в модификаторе Edit Mesh потребуется применять кнопку Selected By ID (выбранный по ID). Подробная информация о создании и использовании материалов Multi/ Sub-object приведена в главе 21, "Материалы и текстуры".

В следующем примере рассмотрим объект с именем Racket, который использует материал Multi/Sub-object с именем RacketMat. Необходимо выбрать все грани Racket, использующие подматериал Black Grip.

Для выбора граней по материалу выполните следующие шаги:

  1. В Material Editor сделайте материал RacketMat текущим материалом Multi/Sub-object.
  2. Проанализируйте Basic Parameters (основные параметры) материала RacketMat и определите номер материала для подматериала Black_Grip. Например, предположим, что Black_Grip является Material 3 (материал 3). Номер материала в подматериале и материал ID для грани всегда совпадают. Теперь, зная номер материала для подматериала Black_Grip, при помощи Material ID 3 можно выбрать все грани, использующие Black_Gri р. Следующие шаги завершают процесс выбора граней с Material ID 3 (рис.б.13).
  3. Примените модификатор Edit Mesh к объекту Racket.
  4. Выберите Face (грань) в качестве уровня выборки подобъекта модификатора.
  5. Перетащите панель Modify в свиток Edit Surface (отредактировать поверхность).
  6. Щелкните на Selected By ID в области Material свитка Edit Surface.
  7. Введите 3 в диалог Selected By Material ID.

После щелчка на OK в объекте Racket выбираются все грани, использующие Material ID 3.

Выбор граней по группе сглаживания

В последующих главах описывается как 3DS МАХ использует группы сглаживания для визуализации гладких поверхностей из каркасов с фасеточными гранями. Может быть при моделировании вы попадете в такую ситуацию, когда потребуется выбрать все грани объекта, использующие одну и ту же группу сглаживания.

Методы для выбора граней по группе сглаживания подобны методам, используемым при выборе граней по материалу. Подробные сведения об этом приводятся в главе 12.

Создание поименованных наборов выборок

Используя возможности выборок 3DS МАХ можно сохранить и повторно использовать некоторые созданные наборы выборок. Как упоминалось ранее, существует два метода для быстрого выбора связанных групп объектов и для организации их по имени или цвету с последующим использованием команд Select By Name и Select By Color. Это два хороших метода для высокоуровневой организации и выборки, но что делать, если необходим более гибкий метод?

Имеется возможность так поименовать наборы выборок, что в любое время их можно будет вызывать и повторно использовать. Процесс именования выборки очень прост. Для этого:

  1. Определите набор выборки объектов.
  2. Щелкните на поле поименованного набора выборки на линейке инструментов.
  3. Введите имя для выборки. Нажмите Enter.

Убедитесь, что нажали Enter после набора имени выборки. В противном случае имя выборки не записывается и отбрасывается после щелчка в любом месте окна 3DS МАХ.

Поименованную выборку легко использовать повторно. При этом необходимо выбрать ее имя из списка Selection Sets (наборы выборок). Можно использовать либо список линейки инструментов, либо список в диалоге Select Objects (см. рис. 6.14).

Переименование и удаление поименованных наборов выборок

Если вы допустили опечатку при наименовании выборки и позже решили изменить это имя, следует создать выборку с новым именем и затем удалить старое имя. Этот процесс не так уж сложен, как может показаться.

Для переименования поименованной выборки выполните следующие шаги:

  1. Выберите старое имя из списка поименованных выборок.
  2. Дважды щелкните на подсвеченном старом имени и введите вместо него новое имя. При этом не забудьте нажать Enter. Выбранные объекты теперь принадлежат двум наборам выборок - со старым и новым именем.
  3. Снова выберите старое имя из списка поименованных выборок.
  4. Из меню Edit выберите Remove Named Selections (удалить поименованные выборки).

Выбор Remove Named Selections из меню Edit сразу удаляет поименованную выборку в верхней части списка поименованных выборок. Всегда убеждайтесь, что выборка с именем, которую требуется удалить, находится наверху списка.

Поименованные выборки просто идентифицируют группу объектов. Если вы удаляете один из объектов в поименованном наборе выборок, набор по-прежнему существует и содержит оставшиеся объекты. В случае обнаружения пустого поименованного набора выборок отметьте его в списке и затем выполните Remove Named Selection из меню Edit.

Именование выборок подобъектов

Имена можно также присваивать наборам выборок подобъектов, например выборкам граней или вершин. Поименованная выборка подобъектов сохраняется через модификатор Edit, используемый для создания выборки. Поименованные выборки подобъектов нельзя разделять между модификаторами Edit. Для повторного использования поименованной выборки подобъектов следует вернуться к соответствующему модификатору Edit в Modifier Stack (стек модификаторов).

Использование групп

#PГруппы находятся где-то между поименованными наборами выборок и постоянно прикрепленными многочисленными объектами, из которых состоит одиночный объект. группы являются гибридами объединенного объекта, полупостоянным набором выборок и иерархией со специальными связями. Группа является объектом, который содержит другие объекты в виде членов группы. Группы можно анимировать, модифицировать и связывать с другими объектами. Все, что вы делаете с группой, оказывает влияние также на объекты-члены внутри группы. Уникальным для группы является то, что группу можно открыть, а затем по отдельности анимировать и модифицировать объекты внутри группы.

Используйте группу в тех случаях, когда требуется, чтобы коллекция объектов вела себя как один объект, однако сохраняйте возможность редактирования отдельных объектов в группе.

Все, что необходимо создать, отредактировать и разгруппировать в группе, начинается с выборов в меню Group линейки инструментов.

Создание групп

Для создания групп используются две команды: Group и Attach (группа и присоединить). Команда Group используется для определения любой выборки в качестве новой группы. Команда Attach применяется для добавления любой выборки к существующей группе.

Для создания новой группы из выборки объектов выполните следующие шаги:

  1. Выберите один или несколько объектов.
  2. Выполните Group из меню Group.
  3. Введите имя в диалог Group (см. рис. 6.15).

Все выбранные объекты становятся членами новой группы. Поскольку группы являются объектами и важным инструментом организации, присваивать имена группам следует так же тщательно, как и другим объектам.

Все объекты могут быть членами в группе. Внутри одной и той же группы можно смешивать геометрию, источники света, исказители пространства и даже другие группы. При помещении группы внутрь другой группы получается вложенная группа. Обычно не рекомендуется вкладывать группу на глубину больше, чем на один-два слоя. Более глубокое вложение утомляет выбор объекта из самой глубокой группы.

При создании группы создается специальный фиктивный объект, называемый узлом группы. Обычно этот объект невидим, но после открытия группы он становится видимым как рамка, окрашенная в розовый цвет, окружающая объекты в группе. При просмотре объектов в Track View или в любом другом отображении иерархии узел группы представляется как предок объектов-членов.

Для добавления объектов к существующей группе необходимо:

  1. Выбрать'один или несколько объектов.
  2. Выбрать Attach из меню Group.
  3. Щелкнуть на любом объекте, который является частью существующей группы.

Выбранные объекты добавляются к той же группе, что и объект, на котором произведен щелчок. Теперь о хитрости, с помощью которой можно узнать, на каком объекте щелкнуть, если вы не запомнили какие объекты являются членами какой группы. Курсор превращается в перекрестие только в том случае, если он находится над объектом-членом группы, но это еще не вся помощь. Весьма удобно выбирать группу по имени. Группы появляются в диалоге Select Objects с квадратными скобками вокруг имени группы. Удобной и простой заменой шага 3 в предыдущем примере становится:

  • Щелкнуть на Select By Name линейки инструментов и затем выбрать имя группы из диалога Attach to Group (присоединить к группе) (см. рис. 6.16).

Трансформация и модификация групп

Существует два способа трансформирования и модифицирования групп. Один из способов состоит в том, что вы трансформируете и модифицируете всю группу так, как это делается с любым объектом. Второй способ - открыть группу, а затем трансформировать и модифицировать отдельные объекты внутри группы.

Всю группу можно трансформировать и модифицировать путем выбора любого объекта в группе или за счет выбора имени группы в диалоге Select Object. Независимо от используемого метода, все объекты-члены подсвечиваются. Трансформации и модификаторы в случае применения их к группе ведут себя по-другому по сравнению с их поведением при применении к отдельному объекту:

  • Трансформации при применении к группе переносятся с помощью узла группы. Объекты внутри группы ведут себя как потомки узла группы. При отсоединении объекта от группы, он также отсоединяется от трансформации, примененной к группе. В особенности это заметно при анимации трансформаций группы. При отсоединении объекта от группы, он помещается на свое текущее место на сцене и не наследует больше от группы каких-либо анимаций трансформации.
  • Модификаторы, примененные к группе, применяются ко всем объектам-членам. Каждый объект принимает экземпляр модификатора. Объект сохраняет созданный модификатор даже при отсоединении его от группы.

Отдельные объекты внутри группы можно трансформировать и модифицировать, сначала открыв группу и затем выбрав один или несколько объектов-членов. После открытия группы с объектами-членами можно работать как с любыми другими объектами на сцене. Любой анимационный эффект, применяемый к объекту внутри группы, сохраняется даже после закрытия группы.

Для открытия группы:

  1. Выберите любой объект-член группы, которую требуется открыть.
  2. Выполните Open из меню Group. После этого вокруг членов группы появляется розовая рамка. Эта рамка является узлом группы (рис. 6.17).
  3. Трансформируйте и модифицируйте отдельные члены группы.

Например, представим, что вы моделируете насекомое внутри стеклянной банки. Вы выбираете насекомое, банку и крышку и затем помещаете их в группу с именем Bug_Zoo. Можно открыть группу и анимиро-вать насекомое так, чтобы оно летало внутри банки. После закрытия группы можно анимировать всю группу, перемещаясь по всей сцене, в то время как насекомое продолжает летать (оставаясь внутри банки).

В открытой группе вы получаете доступ к членам группы, но можно также трансформировать и всю группу. При трансформации розового узла группы трансформируются все члены группы так же, как это происходит при закрытии группы. Однако, к группе нельзя применять модификаторы, если она открыта. Следует либо закрыть группу, либо вручную выбрать все члены группы для применения к ним модификатора.

СОВЕТ

Двойной щелчок на узле группы обеспечивает быстрый способ выбора всех членов группы.

Если открытая группа содержит любые вложенные группы, их можно открыть при помощи той же процедуры. По окончании работы с членами открытой группы она закрывается по команде Close. Для закрытия открытой группы:

  1. Выберите любой член открытой группы.
  2. Выполните Close из меню Group.

При этом открытая группа и любые открытые вложенные группы внутри выбранной группы закрываются.

Разделение группы

После создания группы может потребоваться удалить из нее некоторые объекты или даже полностью разрушить группу. Группы разделяются с помощью трех команд из меню Group: Detach (отсоединить), Un-group (разгруппировать) и Explode (разрушить).

Для отсоединения одного или нескольких объектов из открытой группы используйте команду Detach.

Для отсоединения объекта из группы:

  1. Откройте группу, содержащую объекты, которые требуется отсоединить.
  2. Выберите для отсоединения один или несколько объектов.
  3. Из меню Group выполните Detach.
  4. Закройте группу.

Для быстрого разрушения всей группы используйте Ungroup и Explode. Сначала выберите группу, затем выполните Ungroup или Explode из меню Group.

Команда Ungroup аннулирует выбранную группу, возвращая членов группы в состояние индивидуальных объектов. Вложенные группы становятся отдельными группами. Любая анимация трансформации, приложенная к узлу группы, теряется.

Команда Explode разрушает выбранную группу и все вложенные в нее группы. Все члены группы становятся отдельными объектами - вложенных групп не остается. Вся анимация трансформации, приложенная к узлам группы, теряется.

Стратегии группирования

Теперь вам известно, что такое группы, как их создавать, модифицировать и разрушать. Остался один вопрос - когда использовать группы. Как и все в нашей жизни группы имеют достоинства и недостатки. Следующие рекомендации помогают при решении вопроса об использовании групп.

Используйте группу для объединения объектов, когда:

  • Требуется трансформировать, модифицировать и анимировать объединенные объекты как одиночный объект. Группы более удобны, чем привязка всех объектов к фиктивному объекту, поскольку все члены (потомки) группы выбираются при выборе любого ее члена.
  • Необходимо выполнить анимацию отдельных объектов, но объекты должны также наследовать анимацию группы.
  • Возникает потребность, чтобы объединенные объекты вели себя как один объект, но для каждого члена группы по-прежнему необходимо осуществлять доступ к Modifier Stack и Base Parameters. Если вы объединяете объекты с помощью команды Attach модификатора Edit Mesh, каждый присоединенный объект становится обыкновенным каркасом и теряет свой Modifier Stack и Base Parameters.

Для объединения объектов не следует использовать группу, если:

  • Будет выполняться анимация отдельных объектов, а не группы. Часто открытие и закрытие групп становится утомительным и аннулирует преимущества их использования.
  • Организованы связанные объекты для целей выборки. Для организации коллекций связанных объектов используйте поименованные наборы выборок. В смысле организации такие наборы оказываются более гибкими. Например, один объект может принадлежать многочисленным поименованным наборам выборок. Если объект является членом группы, он может быть членом только одной группы, и любые поименованные наборы выборок, которым он принадлежит, должны включать всех членов его группы.
  • Необходимо соединить вершины или выполнить сглаживание между объединенными объектами. Команда Attach модификатора Edit Mesh является единственным способом объединения объектов, при помощи которого их можно соединять и выполнять между ними сглаживание.

Использование координатных сеток и вспомогательных объектов

Первым шагом при создании точных моделей является установка опорных сеток и системы фиксации. При работе над сценой можно выбирать из одну из трех фиксированных сеток, любое количество заказных сеток и одну из двух различных систем фиксации. Кроме того, имеется ряд вспомогательных объектов, которые можно создавать для нахождения точек в пространстве и измерения расстояний.

Использование сеток является важным инструментом моделирования и при корректном применении может значительно увеличить производительность процесса проектирования. О сетках необходимо помнить следующее:

  • Активная сетка определяет, где в пространстве создаются новые объекты. На активную сетку также ссылаются как на плоскость конструкции, поскольку все, что конструируется, помещается на активную сетку и выравнивается с ней.
  • Сетки определяют интервал фиксации по умолчанию.
  • Сетки и вспомогательные объекты определяют системы координат для трансформации объектов.
  • Сетки и вспомогательные объекты обеспечивают визуальную ссылку для определения пространства и измерения расстояния.

Установка основной сетки

3DS МАХ отображает три постоянных сетки, которые называются основными сетками и используются для конструирования и визуальной ссылки. Эти три сетки выровнены с мировой системой координат и пересекаются в ее начале. Три основных сетки и их соотношение в мировой системе координат идентифицируются следующим образом:

  • Сетка Top/Bottom (верхняя/нижняя) выровнена с мировыми осями координат Х и Y. Поэтому она горизонтальна и часто на сцене определяет пол; на нее ссылаются как на Ground Plane (плоскость грунта).
  • Сетка Left/Right (левая/правая) выровнена с мировыми осями координат Y, Z.
  • Сетка Front/Back (пере
Категория: 3DS МАХ | Добавил: Mondsuchtig (30.06.2009)
Просмотров: 726 | Рейтинг: 0.0/0